INIZIATIVE FORMATIVE 2025/2026
15. Realtà Virtuale e Aumentata - Aula Immersiva
Mondo Scuola, Libere Professioni, Pubblica
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la formazione
continua, utili per arricchire le proprie
conoscenze e il proprio curricolo, assolvere agli obblighi
formativi. Corsi online sempre attivi e disponibili.
Disponibili anche con carta
docente.
04/2025 - Aula immersiva: Esplorando la Realtà Virtuale e Aumentata per l'Educazione
Livello B1
intermedio - ID Sofia: 150506
25 ore on demand di cui 18
obbligatorie – Certificazione accreditata dal MIM.
Videoregistrazione degli incontri. Un Tutor sempre al tuo
seguito. Accessibilità: corso on
demand sempre disponibile. Percorso formativo
erogato in sincrono nella 1^ edizione all'interno
del DM 66 a cui fanno
riferimento i video
allegati. Versione
attuale: on demand. Consigliabile
l'utilizzo di postazione fissa e
audio. Tutti i corsi proposti sono in
linea con le indicazioni del framework DigCompEdu e
DigComp 2.2, includono l'indicazione delle competenze
previste nei due framework e i livelli del quadro QCER da
raggiungere (da A1 a
C2). Tracciabilità e
certificazione: Associazione accreditata MIM,
certificata RUNTS (REGISTRO UNICO NAZIONALE), servizi inseriti in
MEPA. Destinatari: tutte le
istituzioni scolastiche (Infanzia, Primaria, Secondaria 1°,
Secondaria).
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Titolo del corso |
Aula immersiva: Esplorando la Realtà Virtuale e Aumentata per l'Educazione |
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Codice corso |
04/2025 |
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Codice Sofia |
150506 |
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Pagina illustrativa |
https://www.anitel.cloud/fad/mod/book/view.php?id=2612&chapterid=2151 |
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URL del corso |
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N° ore |
25 di cui 18 obbligatorie |
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Prezzo |
99 € certificazione accreditata MIM compresa |
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Pagamento |
Carta docente o bonifico – Come generare il Buono docente |
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Ambito tematico |
3-Metodologie didattiche innovative per l’insegnamento e l’apprendimento, connesse con l’utilizzo delle nuove tecnologie; Metodi e tecniche di apprendimento esperienziale, collaborativo, personalizzato, immersivo, sulla ricerca (inquiry based), sulla narrazione (storytelling), sulla soluzione di problemi (problem solving), sul making (fabbricazione di manufatti con strumenti digitali), sul tinkering (insegnare a “pensare con le mani” e ad apprendere sperimentando con strumenti e materiali), sull’utilizzo del gioco nell’insegnamento (gamification), sulla realtà virtuale, aumentata e immersiva, sull’internet delle cose (IoT), etc.; |
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Destinatari |
Primaria, Secondaria 1° e 2° |
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Livello |
B1 - Intermedio |
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Descrizione |
Il corso è progettato per guidare i docenti attraverso il mondo avvincente della realtà virtuale (VR) e aumentata (AR) nell'ambito dell'istruzione. In questo corso di formazione i partecipanti esploreranno le fondamenta teoriche e le applicazioni pratiche di questi strumenti, scoprendo come queste tecnologie innovative possono trasformare l'esperienza di apprendimento in classe. Attraverso una combinazione di lezioni interattive, demo pratiche e attività collaborative, i docenti acquisiranno una comprensione approfondita delle potenzialità educative di queste nuove tecniche. Durante il corso, verranno esaminate risorse chiave come Spatil.io, CoSpaces Edu, Minetest (programma open-source clone di Minecraft) ed altre, fornendo ai partecipanti un'ampia visione delle opzioni disponibili per l'integrazione della VR e AR nel curriculum. In ogni sessione, i partecipanti avranno l'opportunità di mettere in pratica le nuove conoscenze attraverso attività pratiche e collaborative, progettando e creando esperienze di apprendimento coinvolgenti utilizzando le risorse presentate. Al termine del corso, i docenti saranno pronti ad applicare le loro competenze appena acquisite per progettare e implementare attività didattiche innovative arricchendo così l'esperienza di apprendimento dei loro studenti e preparandoli per un futuro sempre più digitale. |
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Obiettivi |
· Comprendere i concetti di base della realtà virtuale e aumentata. · Esplorare le potenzialità educative della VR e AR nell'insegnamento e nell'apprendimento. · Acquisire competenze pratiche nell'utilizzo di diverse risorse e strumenti per la creazione e l'integrazione della VR e AR nell'ambiente educativo. · Applicare le conoscenze acquisite per progettare e implementare attività didattiche coinvolgenti. · Esplorare le possibilità di collaborazione e condivisione di esperienze educative attraverso piattaforme dedicate. |
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Macro competenze |
Aree di competenze DigCompEdu 2. Risorse digitali 3. Pratiche di insegnamento e apprendimento 6. Favorire le competenze digitali degli studenti |
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Programma Contenuti |
- Introduzione a VR e AR Concetti di base: differenze tra realtà virtuale e aumentata. Esempi di applicazioni educative, discussione su casi di studio e best practices. Attività Collaborativa: Brainstorming su possibili utilizzi della VR e AR in ambito educativo. Creazione di una mappa concettuale. - Esplorazione di Spatil.io Panoramica di Spatil.io: caratteristiche e funzionalità. Guida pratica all'uso per la creazione di esperienze didattiche. Esempi di progetti educativi utilizzando Spatil.io. Importazione di modelli 3D precostruiti. Attività Collaborativa: Creazione di un'esperienza VR collaborativa utilizzando Spatil.io. - Utilizzo di CoSpaces Edu Introduzione a CoSpaces Edu: strumenti e risorse disponibili. Creazione di scene e ambienti 3D interattivi. Iscrizione degli alunni e somministrazione di compiti, attività collaborative e di storytelling. Integrazione di elementi di VR e AR in progetti educativi. Modalità di codifica per blocchi degli eventi. Attività Collaborativa: Progettazione di un'attività didattica utilizzando CoSpaces Edu, con focus sulla collaborazione tra studenti. - Esplorazione di Minetest Presentazione di Minetest (programma open-source clone di Minecraft) come risorsa di realtà virtuale. Demo delle funzionalità di Minetest e delle sue applicazioni educative. Analisi di casi studio di utilizzo in ambito scolastico. Attività Collaborativa: Discussione su come integrare Minetest nelle attività didattiche disciplinari e trasversali. Creazione di proposte di lezione utilizzando Minetest. - Altre Risorse e Conclusioni Esplorazione di altre risorse e strumenti disponibili per la creazione e l'integrazione della VR e AR nell'educazione. Riflessione finale sulle potenzialità e le sfide dell'utilizzo di queste risorse in ambito educativo. Pianificazione di azioni future per l'integrazione nelle pratiche didattiche quotidiane. Attività Collaborativa: Creazione di un piano d'azione per l'integrazione della AR e VR nelle attività didattiche personali dei partecipanti. Ogni lezione prevede una parte teorica e una pratica per favorire l'apprendimento attivo. Le attività collaborative mirano a stimolare la condivisione di idee e l'interazione tra i partecipanti e proseguono nelle attività asincrone. Gli obiettivi formativi sono progettati per fornire ai docenti una base solida di conoscenze e competenze pratiche per utilizzare la RV e RA in classe. |
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Materiali prodotti |
Slides Video PDF, Creazione di ambienti virtuali, di creazione e importazione di oggetti 3D. |
ISCRIZIONE
AI CORSI
Il versamento può
essere effettuato con buono carta
docente oppure privatamente
tramite bonifico.
Prima di
creare il buono o effettuare il versamento bancario informati
su:
• in nome esteso del corso
• ID Sofia (se
disponibile)
• il
costo del corso o della certificazione
richiesta
•
durata in ore (se disponibile, alcuni corsi non sono calcolabili
in ore)
1-
CON CARTA
DOCENTE
La Carta e' assegnata ai docenti di ruolo
a tempo indeterminato delle Istituzioni scolastiche statali, sia
a tempo pieno che a tempo parziale, compresi i docenti che sono
in periodo di formazione e prova, i docenti dichiarati inidonei
per motivi di salute di cui all'articolo 514 del decreto
legislativo 16 aprile 1994, n. 297, e successive modificazioni, i
docenti in posizione di comando, distacco, fuori ruolo o
altrimenti utilizzati, i docenti nelle scuole all'estero,
delle scuole
militari. La Carta non è più fruibile all'atto della cessazione
dal servizio (dal manuale
CARTA DOCENTI aggiornato e scaricato dal sito
stesso).
1- Raggiungere il sito: https://w
ww.cartadeldocente.istruzione.it/
2- autenticarsi con lo
SPID
3-attivare
“nuovo buono: per quale categoria di prodotti vuoi
crearlo?”
4-
scegliere: “formazione e aggiornamento”
5- successivamente: “corsi aggiornamento
enti accreditati/qualificati ai sensi della direttiva
170/2016”
6-quindi: digitare l’importo del buono o
la parte che s’intende pagare con la
carta
7- salvare
la copia in PDF
8- perfezionare l’iscrizione sulla
piattaforma ANITeL
(loggarsi o creare un
account se non ancora iscritto) e completare i dati nel modulo
1^
PARTE
Di seguito si aprirà
la seconda parte
in cui allegare copia digitale del buono o dei
versamenti. Dopo aver accertato la validità del buono, ti
verranno comunicati i dati di accesso al corso.
Come
iscriversi ai corsi (Guida).
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NEL
CASO SIA NECESSARIO MODIFICARE O SOSTITUIRE UN BUONO
ERRATO
Procedere
nel seguente modo:
1-prima di tutto è necessario cancellare
il buono errato
2-produrne uno nuovo seguendo la seguente
procedura:
-
autenticarsi con lo SPID
- andare su “nuovo buono: Per quale
categoria di prodotti vuoi crearlo?”
- Scegliere: “FORMAZIONE E
AGGIORNAMENTO”
-
Successivamente: “CORSI AGGIORNAMENTO ENTI
ACCREDITATI/QUALIFICATI AI SENSI DELLA DIRETTIVA
170/2016”
-
quindi: digitare l’importo del buono
2- CON BONIFICO
BANCARIO
1-effettua un bonifico (bancario, postale, carta
prepagata) al conto
corrente
Anitel
Associazione Nazionale Insegnanti Tutor
e-Learning
Coordinate Iban:
IT65T0503412707000000006340
Causale: corso di formazione (citare il titolo
esteso del corso e il n° delle ore, se
previsto).
2-Salvare in PDF la copia digitale del
versamento o scansionarlo
3- perfezionare l’iscrizione sulla
piattaforma ANITeL
(loggarsi o creare un
account se non ancora iscritto) e completare i dati nel modulo
1^
PARTE
Di seguito si aprirà
la seconda parte
in cui allegare copia digitale del buono o dei
versamenti. Dopo
aver comprovato il versamento, ti verranno comunicati i dati di
accesso al corso.
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