Pagine illustrative

6. Corso 06/2019

Corso 06/2019: Microchips a circuiti di realtà aumentata, virtuale e mista in didattica quotidiana.
Dal potenziamento degli oggetti di apprendimento alla modellazione digitale e alla simulazione in fattibili esperienze di classe.

VR

Docente Autore
Prof.ssa Laura Antichi - Insegnante scuola secondaria II grado. Formatrice in Corsi di formazione per docenti.
Tutor d'Ambiente
Gioachino Colombrita, Insegnante di Diritto Scuola Sec. 2° grado

1-2 Calendario e Valutazione (in progress)
3- Guida: come iscriversi al corso
3- Come utilizzare la carta docente
4- Guida: come partecipare agli incontri sincroni
5- Contributo all'associazione
6- Guida: allegare copia digitale
7- ISCRIVITI Allega copia digitale del versamento (Login necessario)
8- Contatti e Assistenza
9- VAI AL CORSO (disponibile alla data di apertura)

Codice: 06/2019
Codice Sofia: 35070
Numero d’iscrizioni: minimo 10, massimo 60
Destinatari: Insegnanti di tutti gli ordini di scuola, personale scolastico, operatori, educatori, professionisti dell’educazione e
della formazione.
Periodo: marzo 2019/maggio 2019
Data d’inizio: 07 marzo 2019
Giorno e ora incontro sincrono settimanale: giovedì ore 21:15
Numero moduli: 08
Durata in settimane: 8+4 di recupero e approfondimento
Totale ore: 50 di cui 16 in presenza virtuale sincrona tramite webinar o mondi virtuali 3D, 16 di ricerca e approfondimento, 16 di produzione elaborati e verifiche, 2 di socializzazione, brainstorming, condivisione e forum, corrispondenti a 2 CF
Numero di incontri sincroni: 08 tramite Webinar e/o diretta streaming o Aula 3D
Prerequisiti: sapersi orientare in una piattaforma LMS Moodle, utilizzare il forum, inserire o scaricare allegati, partecipare a una video conferenza, entrare in un’aula virtuale 3D
Requisiti tecnici: devices aggiornati fissi o mobile, connessione internet media o veloce, cuffie e microfono
Contributo: iscrizione individuale 70,00 €. Iscrizione tramite convenzione (minimo 10). Scarica modulo >>
Premessa
In questo corso sono indicati alcuni strumenti ed applicazioni utili e sperimentabili realmente in classe. Le risorse suggerite per creare AR, VR, MR sono free, disponibili e compatibili con i device in uso personale e scolastico. Realtà Aumentata, Realtà Virtuale e Realtà Mista sono opportunità per gli studenti. L’apprendimento basato sul gaming, l’interazione, l’immersione, l’aumento risulterà facilitante per produrre e fruire di attività aperte al conoscere esperto. Il Corso ha struttura laboratoriale ed è funzionale all’esplorazione di applicazioni condivise. Si fonda su collaborazione, su azioni orientate, progettazione.
Un percorso nelle metodologie didattiche innovative. Rassegna sistematica di alcuni fra i metodi e le strategie didattiche più efficaci.
Abstract
Il Corso è dedicato ai docenti di ogni ordine e grado. L’obiettivo è di potenziare l’apprendimento con nuove forme di Media Literacy, estendendo, approfondendo il rapporto tra contenuti e ampliamento creativo della conoscenza (AR) e il rapporto tra corpo, gioco, simulazione, invenzione, creatività, cultura partecipativa (VR). L’uso della Realtà Aumentata e Virtuale nella conoscenza è efficace se inserito in una progettazione. Si sceglie di utilizzare un contesto di didattica Flip ed EAS (Episodi di Apprendimento Situati) con l’intento di favorire motivazione, interesse, coinvolgimento, pensiero critico negli studenti. Le informazioni e le metodologie AR e VR si implementano con l’utilizzo di applicazioni web based e mobile e di ambienti, che cambiano il modo di apprendere. Gli studenti, facilitati dalla possibilità di servirsi di tecnologie Byod, hanno molte occasioni in più. Le esperienze di Realtà Virtuale hanno bisogno di usare software, piattaforme e dispositivi specifici immersivi. La Realtà Aumentata è prodotta dall’intreccio di informazioni/applicazioni digitali con il nostro ambiente reale seppur multimediale. L’impiego della Realtà Aumentata e della Realtà Virtuale è finalizzata anche all’inclusione ed è una delle risposte ai bisogni educativi speciali. L’approccio degli studenti è pratico, sperimentale, sociale. Questo progetto adotta la strategia del Inquiry-Based-Learning per favorire l’esplorazione, la gestione autonoma dell’imparare attraverso domande, problemi, scenari. Il processo è quello delle 5E IBL: Engage, Explore, Explain, Elaborate, Evaluate.

Obiettivi generali:

•     Favorire i diversi stili di apprendimento per produrre idee, fare e condividere esperienze.
•     Legare metodologie e strumenti ai contenuti, alle motivazioni.
•     Potenziare la percezione e costruzione della realtà.
•     Introdurre metodi e strumenti che abilitino la fruizione e germinazione di contesti aumentati, immersivi al fine di ampliare saperi e competenze.

OBIETTIVI SPECIFICI (Competenze in uscita)

1.  Progettare un’attività di Realtà Aumentata e/o Realtà virtuale come microlearning nel contesto EAS (Episodi di Apprendimento Situati).
2.  Organizzare le attività partendo dalle Competenze Europee, Nazionali, EQF, 21st Century Skills.
3.  Sviluppare abilità didattiche attraverso la condivisione, partecipazione, collaborazione, pensiero critico.
4.  Organizzare e creare Job Aids/Checklist a supporto delle attività in classe.
5.  Sperimentare strumenti e risorse digitali nel contesto Byod.
6.  Usare ambienti reali e simulati.
7.  Concretizzare l’apprendimento con la creazione di un prodotto utile, che dimostri l’avvenuta risoluzione di un problema.
8.  Valutare i risultati ottenuti in self review e peer review.
9.  Creare e implementare un progetto didattico, situato nel curriculum, spendibile in classe, che preveda l’uso di applicazioni AR e/o VR e/o MR.

CONTENUTI E STRUMENTI: (soggetti ad eventuale aggiornamento ed integrazione)
Esplorare processi, applicazioni, ambienti di Realtà aumentata (AR), Realtà virtuale (VR) e Realtà mista (MR) partendo da contenuti disciplinari.

Modulo1.  FRAMEWORK DISPLAY. Una finestra sugli argomenti in vista del l'elaborazione di un Progetto didattico per le classi, che includa elementi di Realtà Aumentata, Mista e Virtuale. Il Continuum. Nuove sinapsi per il potenziamento della mente che apprende e crea conoscenza. Le pedagogie a supporto. Giochi di percezione.

Modulo2. IL SIMBIONTE. Tra progettazione e strumenti di produzione nella AR, VR, MR. Progettare contaminando oggetti di conoscenza con strumenti di esplosione semantica. Tecniche evolute di Progettazione per favorire la motivazione, l’interesse, la partecipazione attraverso un’attribuzione di senso al virtuale. Il microlearning flip ed EAS (Episodi di Apprendimento Situati).  La progettazione con AR VR MR. Le Linee del Tempo come realtà aumentata. Gli Ologrammi. Speak to Go. Storytelling aumentati. Cospaces.

Modulo3. IL DIALOGO STRATEGICO di AR, VR, MR con le competenze.  Ripensare e riorientare i modelli di apprendimento digitale. SAMR model e i livelli delle competenze.  Competenze digitali Azione #14 PNSD. QRCode e Google Goggles. Applicazioni dedicate alle discipline e ai livelli di scolarità.

Modulo4. BYOD e applicazioni base di Realtà Aumentata.  ThingLink. Daqri 2 applicazioni AR. Quiver. AR Flashcards Alphabets. Flashcard.

Modulo5. LA VISIONE AUMENTATA. HpReveal. HpReveal Studio. Mappe aumentate. Zapworks.

Modulo6. L’IMMERSIVITÀ NELLA VISIONE 3D. Ristrutturare la realtà riproducendola. Panorama 360° Street View.  Panorama DMD.  Virtual Speech VR Courses. Wikitude. Poli Tour Creator. In Mind VR. Discovery VR. Didattica VR nel lavoro di gruppo. Usare Google Cardboard.

Modulo7. IL METAVERSO. Ambienti immersivi simulati. Edmondo, il progetto per la scuola. Edu3D. Apprendere, interagire e costruire nei mondi virtuali. Elementi base per la costruzione 3D in Blender. Avatar.

Modulo8.IL FUTURO VIRALE NEL PRESENTE … una storia che non avrà fine nello sfondamento degli ambienti. AR, VR, MR e il futuro dell’apprendimento. La sperimentazione, i modelli di apprendimento. Escursus sulle piattaforme per la realtà virtuale. Le applicazioni nelle professionalità. Valutazione e Project Work.

1-2 Calendario e Valutazione (in progress)
3- Guida: come iscriversi al corso
3- Come utilizzare la carta docente
4- Guida: come partecipare agli incontri sincroni
5- Contributo all'associazione
6- Guida: allegare copia digitale
7- ISCRIVITI Allega copia digitale del versamento (Login necessario)
8- Contatti e Assistenza
9- VAI AL CORSO (disponibile alla data di apertura)