INIZIATIVE FORMATIVE 2025/2026
18. Gamification
Mondo Scuola, Libere Professioni,
Pubblica Amministrazione, Ordini Professionali, Studenti,
Impiegati, Dipendenti, Comparto
Sanitario. Corsi online accreditati MIM per
la formazione
continua, utili per arricchire le proprie
conoscenze e il proprio curricolo, assolvere agli obblighi
formativi. Corsi online sempre attivi e
disponibili. Disponibili anche con carta
docente.
GAMIFICATION PER L'APPRENDIMENTO

ID SOFIA: 147571
7 moduli – 6 incontri di 3 e 1
da 2 per un totale di 20 ore on demand di cui
14 obbligatorie – Certificazione accreditata
dal MIM. Videoregistrazione degli incontri. Un
Tutor sempre al tuo seguito. Accessibilità: corso on demand
sempre disponibile. Percorso formativo erogato in
sincrono nella 1^ edizione all'interno del DM
66 a cui fanno riferimento i video
allegati. Versione
attuale: on
demand. Consigliabile l'utilizzo di
postazione fissa e
audio. Tutti i corsi
proposti sono in linea con le indicazioni del framework
DigCompEdu e DigComp 2.2, includono
l'indicazione delle competenze previste nei due framework e i
livelli del quadro QCER da raggiungere (da A1 a
C2). Tracciabilità e
certificazione: Associazione accreditata MIM,
certificata RUNTS (REGISTRO UNICO NAZIONALE), servizi inseriti
in MEPA. Destinatari: tutte le istituzioni
scolastiche (Infanzia, Primaria, Secondaria 1°, Secondaria 2°),
Educatori, Personale Scolastico, Assistenti, Professionisti e
Operatori di ogni settore. ID SOFIA:
147571.
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BROCHURE DI TUTTI I
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CARATTERISTICHE
Tutti
i corsi proposti sono in linea con le indicazioni del framework
DigCompEdu e DigComp 2.2, includono l'indicazione delle
competenze previste nei due framework e i livelli del quadro
QCER da raggiungere (da A1 a C2)
Tracciabilità e
certificazione: Associazione accreditata MIUR,
certificata RUNTS (REGISTRO UNICO NAZIONALE), servizi inseriti
in MEPA
Destinatari: tutte le istituzioni scolastiche
(Infanzia, Primaria, Secondaria 1°, Secondaria
2°).
Beneficiari: tutto il personale scolastico
(Docenti, ATA, Educatori,
Assistenti)
Modalità:
online su piattaforma https://www.anitel.cloud/fad/
certificata
DNSH (salvo diversa richiesta
della Scuola)
Materiali di
studio: e-book,
dispense, video, mappe, slides, questionari, multimedia, scorm,
ecc.
Periodo: sempre
disponibile
Durata: 30 ore
Attestato: minimo 21 ore
Organizzazione: 20 ore on demand di cui 14
obbligatorie.
Servizi:
attestato di presenza.
Monitoraggio iniziale e finale. Forum libero e facoltativo di
condivisione, confronto e richiesta di counseling.
Possibile la presenza di un’area scorm di autovalutazione delle
competenze raggiunte.
MANSIONI
ANITeL
- Produzione dei materiali di studio, dirette streaming,
progettazione scorm di verifica facoltativa, individuazione e
moderazione forum facoltativo.
- Inserimento degli
iscritti in piattaforma https://www.anitel.cloud/fad/,
predisposizione dell’ambiente, implementazione dei materiali,
assistenza tecnica e counseling ambientale, esportazione report
presenze.
- certificazione di presenza
COSTI: 99 €
certificazione accreditata MIM compresa
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AMBITI TEMATICI
Metodologie didattiche
innovative per l’insegnamento e l’apprendimento, connesse con
l’utilizzo delle nuove tecnologie; Metodi e tecniche di
apprendimento esperienziale, collaborativo, personalizzato,
immersivo, sulla ricerca (inquiry based),
sulla narrazione (storytelling), sulla
soluzione di problemi (problem solving), sul
making (fabbricazione di manufatti con
strumenti digitali, Stampa 3D), sul tinkering
(insegnare a “pensare con le mani” e ad apprendere
sperimentando con strumenti e materiali, LEGO), sull’utilizzo
del gioco nell’insegnamento (gamification),
sulla realtà virtuale, aumentata e immersiva,
sull’internet delle cose (IoT), etc.;
IL CORSO PROPOSTO
|
Titolo del corso |
Gioco, Apprendimento e Innovazione: la gamification |
|---|---|
|
Codice corso |
01/2025 |
|
Codice Sofia |
147571 |
| Durata | 20 ore on demand di cui 14 obbligatorie |
| Costo | 99 € certificazione accreditata MIM compresa |
|
Ambito tematico |
3-Metodologie didattiche innovative per l’insegnamento e l’apprendimento, connesse con l’utilizzo delle nuove tecnologie; Metodi e tecniche di apprendimento esperienziale, collaborativo, personalizzato, immersivo, sulla ricerca (inquiry based), sulla narrazione (storytelling), sulla soluzione di problemi (problem solving), sul making (fabbricazione di manufatti con strumenti digitali), sul tinkering (insegnare a “pensare con le mani” e ad apprendere sperimentando con strumenti e materiali), sull’utilizzo del gioco nell’insegnamento (gamification), sulla realtà virtuale, aumentata e immersiva, sull’internet delle cose (IoT), etc.; |
|
Destinatari |
Tutte le istituzioni scolastiche (Infanzia, Primaria, Secondaria 1°, Secondaria 2°), Educatori, Personale Scolastico, Assistenti, Professionisti e Operatori di ogni settore. |
|
Livello |
B1-B2 |
|
Descrizione |
Il termine gamification indica l’utilizzo delle dinamiche dei giochi ai fini formativi e didattici. Il corso porterà alla scoperta dei programmi e webware che stimolano la motivazione e il coinvolgimento degli studenti attraverso il gioco. Gli strumenti utilizzati porteranno a creare giochi quali Escape Room, Caccia al tesoro, il Quiz mascherato applicabili ai contenuti di tutte le discipline. Inoltre si esploreranno alcuni applicativi per portare a scuola la realtà virtuale e la realtà aumentata in aula (es. Cospaces.edu e Spatial.io), coinvolgendo gli alunni nella progettazione e costruzione degli ambienti e materiali VR. |
|
Obiettivi |
• Promuovere l'innovazione e la creatività nella
progettazione delle attività didattiche. |
|
Macro competenze |
Aree di competenza DigCompEdu: |
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Programma/Contenuti |
Cos’è la gamification? Scopo dei giochi elettronici nella didattica; il programma Hotpotatoes e la sua applicazione attuale; I webware: Quizlet, Learningapps, Quizizz, Educaplay per introdurre la gamification nella didattica quotidiana; creare immagini interattive coinvolgenti e divertenti (Genially, Thinglink). Risorse e metodi per creare edugame coinvolgenti, quali Caccia al tesoro, Escape Room o Quiz Mascherato (Digipad, Prezi, Moduli e Fogli di Google, Google Earth). Uso della realtà aumentata per stimolare e coinvolgere. VR nella didattica. Uso di Cospace Edu: utilizzo tra storytelling e coding, modalità collaborativa, assegnare compiti. Utilizzo di altri applicativi VR quali Minetest (programma gratuito clone di Minecraft) Uso della piattaforma Spatial.io, app web utilizzabile da schermo o con visore; Costruzione di un ambiente o importazione da modelli 3D; creazione di dinamiche ludico-didattiche; programmazione con blocchi di codice per introdurre facilmente il coding con gli alunni.
Il corso prevede le seguenti attività
asincrone: |
|
Materiali prodotti |
Slides Video PDF, Creazione di ambienti di realtà virtuale |
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ISCRIZIONE AI CORSI
Il versamento può essere effettuato con buono carta
docente oppure privatamente tramite
bonifico. Prima di creare il
buono o effettuare il versamento bancario informati
su:
•
in nome esteso del corso
• ID Sofia (se
disponibile)
•
il costo del corso o della certificazione
richiesta
•
durata in ore (se disponibile, alcuni corsi non sono
calcolabili in ore)
1- CON CARTA
DOCENTE
La Carta e' assegnata ai docenti di
ruolo a tempo indeterminato delle Istituzioni scolastiche
statali, sia a tempo pieno che a tempo parziale, compresi i
docenti che sono in periodo di formazione e prova, i docenti
dichiarati inidonei per motivi di salute di cui all'articolo
514 del decreto legislativo 16 aprile 1994, n. 297, e
successive modificazioni, i docenti in posizione di comando,
distacco, fuori ruolo o altrimenti utilizzati, i docenti nelle
scuole all'estero, delle scuole militari. La Carta non è più
fruibile all'atto della cessazione dal servizio
(dal manuale CARTA
DOCENTI aggiornato e scaricato dal sito
stesso).
1- Raggiungere il sito: https://w
ww.cartadeldocente.istruzione.it/
2- autenticarsi con lo
SPID
3-attivare
“nuovo buono: per quale categoria di prodotti vuoi
crearlo?”
4-
scegliere: “formazione e
aggiornamento”
5-
successivamente: “corsi aggiornamento
enti accreditati/qualificati ai sensi della direttiva
170/2016”
6-quindi: digitare l’importo del buono
o la parte che s’intende pagare con la
carta
7-
salvare la copia in PDF
8- perfezionare l’iscrizione sulla
piattaforma ANITeL (loggarsi o creare un account se non
ancora iscritto) e completare i dati nel modulo
1^
PARTE
Di seguito si aprirà
la seconda
parte in
cui allegare copia digitale del buono o dei
versamenti. Dopo aver accertato la validità del buono, ti
verranno comunicati i dati di accesso al corso.
Come
iscriversi ai corsi (Guida).
>>
NEL CASO SIA NECESSARIO MODIFICARE O
SOSTITUIRE UN BUONO ERRATO
Procedere nel seguente
modo:
1-prima
di tutto è necessario cancellare il buono
errato
2-produrne uno nuovo seguendo la
seguente procedura:
- autenticarsi con lo
SPID
- andare
su “nuovo buono: Per quale categoria di prodotti vuoi
crearlo?”
-
Scegliere: “FORMAZIONE E
AGGIORNAMENTO”
-
Successivamente: “CORSI AGGIORNAMENTO ENTI
ACCREDITATI/QUALIFICATI AI SENSI DELLA DIRETTIVA
170/2016”
-
quindi: digitare l’importo del buono
2- CON BONIFICO
BANCARIO
1-effettua un bonifico (bancario, postale, carta
prepagata) al
conto corrente
Anitel Associazione Nazionale
Insegnanti Tutor e-Learning
Coordinate Iban:
IT65T0503412707000000006340
Causale: corso di formazione (citare il titolo
esteso del corso e il n° delle ore, se
previsto).
2-Salvare in PDF la copia digitale del
versamento o scansionarlo
3- perfezionare l’iscrizione sulla
piattaforma ANITeL (loggarsi o creare un account se non
ancora iscritto) e completare i dati nel modulo
1^
PARTE
Di seguito si aprirà
la seconda
parte in
cui allegare copia digitale del buono o dei
versamenti.
Dopo aver comprovato il versamento, ti
verranno comunicati i dati di accesso al corso.
Come iscriversi ai corsi (Guida). >>
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3397114535 cell. e whatsapp
anitel@anitel.it
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